ソロモンスペルウィッチ雑記
どうもこんにちはマサヤです。
今期のスペルウィッチではDBNのカードを使用していないので来期も現役の可能性が高いデッキになってますね。
今期のウィッチはかなり使い込んでいるのでマリガンやプレイなどをプロリーグの試合を例に出して記事に書き残しておきます。
構築論について
まず僕が今期使用しているデッキをお見せします。
プロリーグで2節連続40枚同じで持って行くぐらい納得しているデッキです。
まず代表的なカードの採用理由から書いていきます。
・ソロモン
デッキの核となるカード。2/2/2にもなりますしフィニッシャーレベルのカードもつれてくる偉いやつです。文句なしの3枚採用。
・ウインドブラスト
このカードが一番枚数にばらけが生じるカードだと思います。個人的にはそこそこ評価高いです。対ロイヤルのヴェイン、簒奪の使徒や対ネクロのセレスなど5コスト付近でスタッツの高いフォロワーに対して握撃が育っていなかった場合でもウィンドブラストは育っているみたいな小回りの利くことも多いので優秀な除去として採用。ただリソースを吐くカードなので採用枚数は要検討。このカードを一枚ウィズダムコアに変えるのもかなりあり。
・エレノア
スペルを3までブースト+3/3/3+進化時効果ありとよくばりカードですね。先後関係なくキープしますしこのカードを引くか引かないかで勝負に大きな影響を及ぼすので必ず3枚入れたいカードだと思います。ソロモンとも相性がいいのも評価高いですね。
・テトラ
1コストスペルを加える効果と1PP回復する効果を持っている実質3コストフォロワー。
このカード自体は新弾初日からずっと強いですがやっと日の目を浴びましたね。プレオーブ入れてよかった...回収する1コストカードがえげつない噛み合いを見せているので1面処理して4/5/6が立つと相手は次のターンの動きがどうしても縦に強い動きしかできなくなるので上から取ってきた相手にソニックフォーを打ち込むのが強いですね。攻撃時1PP回復するのでこのフォロワーを無視すると大体負けてる気がします。
・真実の宣告
このデッキ最大の打点源(12点パンチ)ですね。お世話になりました。打点を入れるのもさることながら回復して相手のリーサルをずらすのも強いカードですね。
ただランダム要素が大きいので信じすぎるのはよくないのでお祈りする展開にはあまりしたくないですね。このカード一枚だとあまりゲームエンドまでもっていくことが少なく、2枚ぐらいは使いたいカードなのとロイヤルがアグロプランを通してくるときにしっかりと打点を吸収してくれるので3枚採用したいですね。
・真実の掟
このカードは偏差を上げるカードだし偏差を下げるカードですね。やはり9ブーストという条件が重く7PPをしっかり払って使うとそこまで強くないですね。
ただライオを出した後だととてつもないパワーを発揮します。
ライオ後は最悪7PP払ってもぎりぎりなんとかなりますし、0PPで使うと宇宙ですね。5枚くらいドローしたときは大体勝ってます。リソースカードを引けずに負けるのがいやなので4枚目の運命の導きとして採用しています。やはり重いカードなのでなるべく偏差を抑えるために1枚採用です。
・マシンエンジェル
2コストフォロワー9枚の編成でなるべく序盤は除去を温存してテンポをとりながらソロモンを進めていきたいので3枚採用。ソロモンの指輪で8ブーストした時に持ってくるのも強いところであり、弱いところ。守護になりオースレスナイトにもなるんで使用勝手はかなりいい。序盤にこのカードで顔を詰めることでリーサルを取りやすくなることも多いので場合によってはゴーレムの錬成より強い。ただ8/6/6がそこそこ邪魔になることが多いので序盤にさっさと吐いておきたいカード。
・クラーク
このカードがやばすぎますね。顔かボードに3点入るスペルを手札に加えゴーレムアサルトのように二枚分のスペルになる上に自身で土の印を出すのでドロソにもなる超優秀なスペル。さらに本体が10コストということもありほぼ本体が邪魔にならないというコスト設定。さらにソロモンの指輪で持ってくると0コストで10PPまで回復し宣告宣告みたいなわけのわからない動きもできるパワーカード。文句なしの3枚採用です。
採用検討するカード
・ウィズダムコア
このカードは入れてる人と入れていない人が大きく分かれるカードですね。個人的にはテンポロスで顔を削られるのが嫌でいれていません。ウィズダムコアが一番強いのが後攻3ターン目において次のターンエレノアかテトラに進化を切ることなのですが、テトラを切る場合2コストでゴーレム、マシンエンジェル、ウィンドブラストのどれかを使ってないといけなく、そもそもフォロワーを置いていないと後攻3ターン目にウィズダムコア置くことすらままならいことが多いのとそもそも進化権必須なのも使いずらい点なのかと思います。ただやはりうまく決まった時のリターンは大きく1枚くらいなら採用してもいいと思ってます。※第2節は1枚入れて持っていきました
・フレイムデストロイヤー
このデッキは元々偏差の高いデッキでスペルとフォロワーの比率が大事なデッキになっています。フレイムデストロイヤーはデッキの最大値を上げるカードなんですがその分事故率が上がり元々偏差の高いデッキなのにもっと偏差を上げてしまうのがネック。
対ロイヤル性能は高いのですがそもそもフレイムデストロイヤーがなくても対ロイヤル性能は高いと思っているので変に偏差を上げるよりは安定する方を選びました。
補足ですがライオがかかる前に10ブーストの指輪でクラークを持って来ようとするとたまにフレデスを持ってくるんですがそれはほぼ誤差レベルだと思います。
マリガンについて
・共通
マシンエンジェルorゴーレムの錬成、ソロモン、エレノア、運命の導き
・先
ソロモン込みで手札によってはクラーク
・後
知恵、テトラ
※対面によっては変わる場合もあります
大まかなプレイについて
基本的には先後問わずテンポを取ることのできるエレノアがかなり強いためキープして、ソロモンや運命の導きにファンファーレ効果をかけて一気にブーストするのがテンプレート的な動き。
大抵2ターン目にソロモンをプレイすることはあまり強くなく、ほかの2コストフォロワーをプレイすることが多いです。ただ2コストフォロワーがソロモンのみの場合はソロモンをプレイします。
ソロモンを2ターン目にプレイする場合エレノアを3ターン目にプレイするときに気を付けなければいけないのがエレノアのブースト先。例えばライオをソロモンの指輪で持ってきたい場合、エレノアでソロモンの指輪をブーストするとそこから3ターンで4枚のスペルしか発動することができなくなります。そうすると帳尻を合わせるように6ターン目に1枚しかスペルを使用することができなくなるなど強い動きをしづらくなるため運命の導きや握撃にスペルブーストをかけることもある程度考慮してプレイします。
ソロモン以外の2コストフォロワーを持っていてソロモンをプレイする場合がありますが、例えば先攻ゴーレム、ゴーレム、ソロモン、エレノア、握撃みたいな手札の場合手札の伸びがあまり見込めないのでソロモンをプレイすることがあります。
スペルウィッチを使うと知恵の光を1ターン目に打つ打たない問題が必ずついてくるのですが、今期も知恵の光を1ターン目に打つのか、そもそもキープするのか問題があり、ライオ後の知恵の光はバリューの高いドローソースになりえるのですが序盤のスペルブーストを安定させるのと1ターン目に打つことで6ターン目ライオを狙うための布石になるので基本はキープしたいが先攻で1ターン目に打つときがソロモンを持っているときや、後に説明しますが運命の導きを持っていてゴーレムかマシンエンジェルを持っていないときくらいでパターンが限られているため先攻はキープしないことにしました。
後攻は手札が多い分スペルブーストを受けられるカードが多いのとウインドブラストも回答カードになり後攻1ターン目に打つことが多いため後攻は知恵の光をキープする。
ソロモンのプレイターンは大体2,4,5ターン目で4ターン目は大体2+ソロモンの動きで5ターン目は大体ソロモン+エレノアの動きが多い。
ソロモンは極力下げたいが手札にスペルが溜まってないと下げた後でブーストすることができなくなったりするので自分の手札と相談。
運命の導きを0コスで打つタイミングも少し難しく、ライオ後に基本開きたいが手札との兼ね合いでライオ前に打つこともあるので打つタイミングも重要。
細かいプレイング
以下はリプレイ、プロリーグから抜粋して具体的な例を出します。
これは3ターン目にワルツを置かれていて先5でテトラを進化した時、キャノンスマッシャーを上から踏んでリペアモードまでは打つのが確定ですがソニックフォーを打つか打たないかが選択肢でありリペアモードだけで魔弾はケアできておりソニックフォーは上から取ってきた使徒やドラゴンナイツに打つことで除去を温存することができるためここはソニックフォー温存択。
相手が2ターン目にソロモン出しをしてきた6ターン目の盤面。ソロモンの指輪を4ブーストしています。
次のターンは大方ライオを出すのだがライオと同じターンに複数展開でき、さらに1pp自由になるということでここは4ブーストのソロモンの指輪を開くことで0コストのテトラを手札に加えておく。
次のターンライオ+テトラ+運命の導きで狂信者くっつきまで期待できる動きになります。
上の画像はゴーレムを出さずに狂信者あたりでマグナスを処理した手札なのですが、リオードで隠されることを嫌うと処理はマストで狂信者に何をくっつけるかってなるんですけど大方ゴーレムをくっつけたくなるんですけどゴーレムをくっつけるとリーシャを誘ってしまい手札の細かい除去を全て吐かされてしまうためここはゴーレム温存で次のターンソロモン→マジミサ→ゴーレム→ソニックフォー→美麗なる術式と動けるためスペルブーストを最適化するのと除去としてマジミサが機能する可能性があるためここは狂信者ENDが強い。
こういう場面がソロモンウィッチはかなり多くて2ターン目どれ出すんだろうと迷う人も多いはず。
ここはマシンエンジェルが一番いい択だと思われます。
なんでかというと、手札に他の2コストスペルと運命の導きが見えているというのがでかいですね。
ソロモンをスぺブする際、ソロモンをスペブした後の指輪をブーストするリソースは残っているかというのが一番大事になります。その手札判断からソロモンを出す出さないの話になりますね。基本的には2、4、5ターン目にソロモンをプレイすることが多く、特に5ターン目はソロモン+エレノアという動きがとても強力ですね。
そのようなことを踏まえたうえでこの手札だとソロモンソロモンという動きを4ターン目に行い、通常ドローで引くカード+運命の導きの2ドローで7ターン目までに合計7枚のドローができそのなかで6ブースト行えればいいという判断になります。ドローソースやエレノア、テトラなどスペブを進めたりスペルを加えたりするカードもあり期待値的には十分なのでこのターンはマシンエンジェルですね。一応ゴーレムじゃない理由は8コスト以上の場合マシンエンジェルを吐きずらくなるからという理由です。
これはウィズダムコアをトップから引いてうれしくなって置きそうになるやつですね。
気持ちはわからなくもないんですがボードを維持していればウィズダムコアを後置きすることもできますしここでテンポを落とすのはよくないのでウィズダムコアは置かずマシンエンジェルをプレイ。
さっきの画像のマシンエンジェルを打った次のターンここの盤面でソロモンソロモンと置くと4面並びますね。ウィズダムコアは大体が後3か先4に置くことが多いんですがここはボードを並べて置き次のターンにウィズダムコアを置きボードに進化を切ることでテンポを維持しながらウィズダムコアを起動することができます。手札にテトラがある場合はウィズダムコアを置いてもいいと思います。ただその場合次のターンソロモンをプレイするか1コストスペルをプレイするかのどちらかしか選べないので相手の返しによってプレイを変える必要があります。
先攻1ターン目の知恵の光を打つか打たないかの場面。結論を先に言うと知恵の光は打ちます。
前記していたように先攻1ターン目の知恵の光はあんまり打つことがないのですが、この場合知恵の光を打つことによって2コストのフォロワーを引ける可能性があるのとウインドブラスト以外の2コスト以下のスペルを引いた場合3ターン目に運命の導きを打つことができるので打つメリットがでかいので打ちます。
まとめ
ソロモンウィッチはかなり分岐点の多いデッキなのでどのプレイが正解かというのが判断しずらいですが、ある程度のケア範囲や手札のパターンを覚えれば楽しくて強いデッキになると思うのでぜひ回してほしいと思います。
最後に
細かいプレイやマリガン、違うウィッチのタイプについては配信のほうで解説しているのでそちらも参考にしていただければと思います。
長くなるんでオリハルコンゴーレム入りのライオウィッチについて記載しなかったのですがあのデッキは僕としては弱いと思っています。その内容も6/10の配信で残しているのでぜひご覧ください。
また質問なんかはtwitterや配信で聞いてくれればなるべく答えますので気軽に聞いてください。
最後まで読んでいただきありがとうございました。